Перейти к содержимому
Статья

Onimusha: Way of the Sword возвращается спустя 20 лет: почему это не должна быть еще одна Souls-like

После двадцатилетнего перерыва Capcom возвращает серию Onimusha. Way of the Sword выходит 4 сентября 2026 года и пытается вернуть интерес к формуле, которая когда-то была одним из символов эпохи PlayStation 2. На фоне популярности Sekiro: Shadows Die Twice и множества Souls-like легко решить, что новая Onimusha просто пытается повторить успешную модель. Но главная задача Capcom другая: сохранить ощущение самурайского боевика с быстрым мечом, постановочными сценами и японской мистикой, не превращая игру в очередной проект про выучивание атак боссов.

RemFilbi
Onimusha: Way of the Sword возвращается спустя 20 лет: почему это не должна быть еще одна Souls-like

Автор: Изображение создано с помощью ChatGPT

Почему возвращение Onimusha стало неожиданным

Последняя полноценная игра серии, Onimusha: Dawn of Dreams, вышла в 2006 году. После этого Capcom практически полностью переключилась на другие направления: Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter и новые проекты внутри уже известных франшиз. Возвращение Onimusha спустя два десятилетия показывает интересную тенденцию: крупные издатели снова обращаются к старым сериям, но не пытаются буквально восстановить прошлое.

Way of the Sword не является ремейком первой части. Это новая история с другим главным героем, хотя она сохраняет ключевые элементы серии: эпоху японского феодализма, противостояние самураев и демонических сил Genma, а также механику боя с мечом. Главным персонажем стал Миямото Мусаси, а его образ создавался с оглядкой на легендарного японского актера Тосиро Мифунэ.

традиционные японские доспехи самурая в музейной экспозиции.
традиционные японские доспехи самурая в музейной экспозиции.

Фото: Richard Mortel

Образ самурая в играх давно существует отдельно от реальной истории Японии. Современные проекты часто используют знакомые элементы: катану, замки, мрачные деревни, демонов и дуэли один на один. Onimusha всегда занимала особое место между исторической драмой и фантастикой. Она не пыталась сделать реалистичный симулятор боя. Ее цель была ближе к японскому кинематографу: создать зрелищную историю о воинах, для которых каждый бой имеет значение.

Почему Onimusha нельзя просто назвать Souls-like

Сравнение с Souls-серией и Sekiro практически неизбежно. В современных играх меч, точные уклонения, парирование и сложные боссы автоматически вызывают такие ассоциации. Однако механическая основа Onimusha отличается.

Souls-like обычно строится вокруг постепенного изучения противника. Игрок умирает, анализирует поведение врага, запоминает окна для атаки и постепенно становится сильнее не только за счет характеристик персонажа, но и за счет собственного опыта.

Классическая Onimusha работала иначе. Ее бой был ближе к аркадному экшену. Главное удовольствие давали быстрые реакции, правильный момент удара, серия атак и эффектные приемы. Игрок должен был чувствовать себя сильным воином, а не выживающим персонажем, который осторожно ищет ошибку противника.

Way of the Sword действительно использует элементы, знакомые поклонникам современных сложных экшенов. В игре есть парирование, контратаки и техника Issen, требующая точного момента для нанесения мощного удара. Но эти механики используются не для того, чтобы заставить игрока часами изучать одного босса. Они должны сделать бой выразительным и зрелищным.

Разница хорошо заметна в подходе к темпу. В Souls-like часто нужно ждать. Противник атакует, игрок уклоняется, появляется короткое окно для удара. В Onimusha важнее ощущение дуэли: встретить атаку, ответить мгновенным приемом, продолжить давление.

игровой кадр Onimusha: Way of the Sword с боем Миямото Мусаси против демонического противника.
игровой кадр Onimusha: Way of the Sword с боем Миямото Мусаси против демонического противника.

Фото: Capcom

Парирование здесь должно быть частью характера героя, а не экзаменом

Одна из проблем современных экшенов заключается в том, что многие игры используют одинаковую систему боя. Есть сильная атака, слабая атака, уклонение, блок, парирование и большой набор противников. Формально механики разные, но ощущения начинают повторяться.

Capcom пытается решить эту проблему через образ самого героя. Мусаси не является безымянным воином. Это историческая фигура, вокруг которой уже существует культурный образ мастера меча. Поэтому бой должен показывать не только сложность управления, но и развитие самого персонажа.

В хорошей игре про самурая игрок должен чувствовать изменение мастерства. В начале герой может полагаться на силу и скорость. Позже он начинает читать противника, выбирать момент для удара и использовать возможности своего оружия.

Именно здесь Onimusha отличается от многих современных экшенов. Ее задача не сделать игрока слабым перед каждым противником, а показать путь становления воина.

Почему японский фольклор дает игре больше свободы

Вместо привычных исторических врагов Capcom снова использует Genma, демонических существ, которые были основой предыдущих частей серии. Это решение дает разработчикам гораздо больше свободы.

Реальная эпоха Сэнгоку и раннего периода Эдо уже сама по себе насыщена конфликтами, политическими интригами и легендами. Но добавление сверхъестественного слоя позволяет создавать противников, которых невозможно ограничить историческими рамками.

Демоны в японской культуре отличаются от западного образа монстров. Они могут быть не только злом в привычном смысле, но и отражением человеческих слабостей, страхов или нарушенного порядка. Для игры это дает возможность создавать врагов с необычной внешностью и поведением.

храм Киемидзу-дэра в Киото, один из примеров исторической архитектуры Японии.
храм Киемидзу-дэра в Киото, один из примеров исторической архитектуры Японии.

Фото: неизвестен

Именно сочетание реальной Японии и фантастики было сильной стороной старых частей Onimusha. Замки, улицы и храмы создавали ощущение исторического места, а демонические существа разрушали привычную картину мира.

Что Capcom может вернуть из классических игр серии

Первая Onimusha появилась в 2001 году и во многом была продуктом своей эпохи. Фиксированные камеры, ограниченные пространства и акцент на постановку тогда были нормальным подходом. Сегодня игроки привыкли к огромным открытым мирам и постоянной свободе передвижения.

Главная сложность для Capcom заключается не в создании красивой картинки. С этим у компании проблем обычно нет. Сложнее сохранить ощущение плотного приключения, где каждый участок пространства имеет значение.

Современные игры часто увеличивают масштаб за счет больших карт, коллекционных предметов и дополнительных активностей. Но Onimusha всегда была сильнее именно концентрацией событий. Небольшая локация с несколькими врагами, головоломкой и сильной сценой могла запоминаться лучше огромного пустого пространства.

По предварительным материалам Way of the Sword использует более современную структуру, но старается сохранить линейные постановочные моменты. Насколько удачно это получится, станет понятно после полноценного прохождения. Первые показы игры получили высокую оценку на Gamescom 2026: проект выиграл награды Best Gameplay и Best Sony PlayStation Game.

Почему Capcom важно не повторить ошибку многих возвращений старых серий

Возвращение классических франшиз часто сталкивается с одной проблемой: разработчики пытаются одновременно угодить старым поклонникам и современной аудитории.

Если слишком сильно изменить игру, фанаты считают ее чужой. Если оставить все как было, новый игрок воспринимает проект как устаревший.

Capcom в последние годы довольно успешно работает с этим балансом. Resident Evil 2 Remake сохранил основу оригинала, но изменил структуру под современного игрока. Street Fighter 6 упростил вход для новичков, не убрав глубину для опытных пользователей. Dragon's Dogma 2 показала, что компания готова делать необычные игровые системы вместо следования моде.

Onimusha: Way of the Sword находится в похожей ситуации. Ей не нужно побеждать все Souls-like на рынке. Ей нужно напомнить, почему сама серия когда-то стала заметной.

Главный вопрос после релиза: останется ли у Onimusha собственное лицо

Самая большая опасность для новой Onimusha не сложность и не отсутствие большого открытого мира. Главная проблема будет в том, насколько игра сможет отличаться от десятков других экшенов с мечами.

Если Way of the Sword превратится только в еще один проект с парированием и большими боссами, серия потеряет свою индивидуальность. Но если Capcom сохранит сочетание японского фэнтези, кинематографичной подачи, быстрых боев и ощущения самурайского приключения, у Onimusha есть шанс занять отдельное место.

Сейчас игра выглядит как попытка вернуть не просто старое название, а сам подход к экшенам середины 2000-х, когда разработчики чаще делали компактные, насыщенные приключения вместо бесконечных миров. Именно это может стать ее главным преимуществом.

2 показов